Chapitre 473 : Le Destructeur
Le prêtre orc, couvert de divers objets magiques, affronta naturellement le magicien doré de l’ennemi, se déplaçant tout en se préparant à lancer des sorts. En général, la résistance physique des magiciens humains est bien inférieure à celle des magiciens orcs ; il était évident que ce prêtre orc comptait profiter de cet avantage pour épuiser d’abord l’énergie de son adversaire.
Cependant, il ignorait que Kaelthas possédait non seulement du sang elfique, mais aussi la constitution d’un héros, sa résistance physique étant comparable à celle d’un guerrier humain ordinaire. De plus, depuis que Donald l’avait consacré divin et qu’il avait reçu des bénédictions divines, sa force physique s’était encore améliorée grâce à ces dons.
Même s’il devait courir jusqu’à l’épuisement, cela n’affecterait guère Kaelthas.
D’un autre côté, dès que le grand maître épéiste orc entra en action, les attaques de Carlisle arrivèrent aussitôt.
L’épée magique Carlisle n’utilisa pas son arme fétiche, l’épée démoniaque de rang secondaire, mais une simple épée en acier, lançant des attaques périlleuses contre le grand maître épéiste orc.
Même une épée longue en acier finement forgée à Dalaran ne pouvait résister à plusieurs charges d’énergie magique du grand maître épéiste légendaire ; elle finit rapidement par se briser, se transformant sous l’effet de l’énergie de Carlisle en un nuage de fragments qui furent projetés vers son adversaire.
Le grand maître épéiste orc légendaire n’était pas non plus sans défense : maniant une grande épée épaisse comme une planche, il créa immédiatement un bouclier défensif en forme de dôme devant lui, protégeant ainsi sa poitrine, son ventre et sa tête. Ce bouclier d’énergie magique, en mouvement rapide, renvoya la plupart des fragments d’épée, seuls quelques-uns atteignirent ses épaules et ses bras. Grâce à l’énergie magique qui le protégeait, ces blessures ne pénétrèrent pas profondément ; pour un orc, cela revenait à ne pas être blessé du tout, et elles guériraient presque entièrement en peu de temps.
Dans l’ensemble, ce combat laissa le grand maître épéiste orc légendaire avec une légère infériorité, mais en apparence, les forces semblaient encore équilibrées.
En regardant les guerriers des deux camps, on voyait déjà qu’ils entraient en combat rapproché.
Le guerrier totem bœuf, la force la plus puissante de l’orc, affrontait le pantin de guerre, fruit de l’intelligence des mages humains ; il était clairement inférieur en termes de force individuelle.
Cependant, les guerriers totem bœuf avaient l’avantage numérique, tandis que les pantins de guerre n’étaient pas aussi agiles qu’eux ; donc, ces orcs avaient en réalité une chance.
Cependant, cette situation avait déjà été prise en compte : Donald n’avait pas seulement prévu des marionnettes de guerre pour ces gardes-mages. Chacun de ces douze jeunes mages portait jusqu’à cinq badges de marionnettes de styles différents, représentant des gólems, des statues d’obsidienne noire et des marionnettes rocheuses. Il y avait également des marionnettes de guerre et des marionnettes alchimiques de type destructeur.
Toutefois, la force mentale de ces mages ne leur permettait pas de contrôler simultanément autant de marionnettes avec agilité ; ils pouvaient néanmoins en invoquer d’autres et leur donner des ordres fixes pour qu’elles combattent librement. Bien que des erreurs puissent parfois survenir, leur puissance de combat restait considérable grâce à l’appui des marionnettes principales.
Les orques pensaient avoir l’avantage. Les guerriers totem bœufs comptaient sur leur nombre pour retenir les marionnettes de guerre tout en attaquant les mages humains. Une fois le commandant éliminé, ces marionnettes n’étaient plus que de gros amas métalliques.
Le plan et les idées étaient bons. Mais ceux qui accueillirent les guerriers totem bœufs en charge furent soudainement des gólems ressemblant à des démons chauves-souris qui apparurent en grand nombre sur le champ de bataille.
Les gólems étaient de niveau le plus bas, mais ils bénéficiaient de la capacité de voler et de grande agilité, attaquant spécifiquement les yeux, la gorge et autres points vitaux des orques. Cela limita fortement la puissance de combat des guerriers totem bœufs. De plus, ils avaient un avantage numérique : chaque badge de marionnette pouvait contenir quatre gólems, ce qui signifiait que les douze jeunes mages pouvaient invoquer quatre-vingt-seize gólems d’un coup. Utilisés avec agilité, ils représentaient une force redoutable sur le champ de bataille.
L’incendie précédent avait effrayé un certain nombre de bœufs sauvages. Heureusement, ces bœufs n’étaient pas de simples bêtes sauvages mais des créatures magiques, permettant ainsi aux guerriers totem bœufs de les maîtriser. L’apparition de ces gólems effrayants ressemblant à des chauves-souris provoqua encore plus la panique chez les bœufs, car il s’agissait d’une réaction instinctive de créatures magiques herbivores terrestres face à une menace dans le ciel.
L’apparition de dizaines de gólems sema la panique parmi les guerriers totem bœufs. Peu après, accompagnés d’un bruit retentissant, douze énormes monstres rocheux firent leur apparition.
Les marionnettes rocheuses constituent la deuxième option en matière de bouclier physique et d’unité principale pour les assauts de siège, après les marionnettes de guerre. Elles sont légèrement plus grandes que ces dernières, mais possèdent une structure solide. En tant que créatures élémentaires mutées et massives, elles bénéficient également d’un avantage en termes de poids : même l’impact de plusieurs milliers de kilos généré par des guerriers totemiques taureaux chargant à pleine vitesse avec leurs montures ne parvient pas à renverser une marionnette rocheuse pesant des dizaines de tonnes.
Si l’apparition de douze marionnettes rocheuses complète immédiatement les lignes de défense de la garde des mages, des dizaines de gargouilles servent à perturber les attaques adverses, c’est alors les douze Destructeurs volant au-dessus de la garde des mages qui prennent en charge l’attaque principale !
Les Destructeurs, forme de combat ultime issue des statues d’obsidienne, unités auxiliaires des morts-vivants, sont de grandes unités magiques aériennes qui doivent absorber diverses énergies magiques pour fonctionner. Une fois libérées de leur forme de statue d’obsidienne, ces créatures étranges peuvent absorber frénétiquement l’énergie magique tant des ennemis que des leurs.
Bien sûr, avant d’être intégrées dans l’espace des insignes de marionnettes, ces douze Destructeurs ont déjà puisé suffisamment de force dans les bassins élémentaires de la tour des mages du crépuscule, sans avoir à absorber l’énergie de leurs maîtres, les membres de la garde des mages.
Les Destructeurs possèdent des capacités de succion d’énergie magique similaires à celles des moissonneurs de l’enfer, ainsi que des attaques énergétiques en éclaboussures comme les boules de destruction. Ils sont complètement immunisés contre toutes les magies négatives et peuvent également absorber la magie des unités voisines pour s’en servir eux-mêmes.
Lors du processus de métamorphose à partir de leur état de statues d’obsidienne, ces grandes marionnettes mécaniques magiques semblent acquérir, grâce à la puissance de la magie, leur propre âme, développant une intelligence arcanique remarquable. Leur capacité d’autonomie est bien supérieure à celle des autres créatures marionnettes.
De la taille d’un vieux petit avion civil à hélice, elles possèdent des têtes démoniaques effrayantes, des griffes métalliques solides et un corps en obsidienne. Leurs ailes recouvertes d’écailles métalliques génèrent une force considérable lorsqu’elles battent, et la puissance magique rend leur corps lourd léger, ce qui leur permet d’atteindre des vitesses de vol encore plus élevées que celles des chevaux de guerre.
Que ce soit par leurs griffes ou par les flux d’énergie qu’elles crachent, leurs attaques peuvent infliger de sérieux dommages aux guerriers totemiques taureaux.
En particulier, le flux d’énergie du Destructeur, une énergie dotée de propriétés d’anéantissement, peut causer de graves dommages aux totems gravés sur les guerriers totem du Buffle ainsi qu’aux pouvoirs magiques contenus dans les piliers totem qu’ils tiennent. Cela entraîne une dégradation considérable de leur résistance naturelle aux sorts, et les effets tels que la force colossale ou l’agilité qui les caractérisent disparaissent. À ce stade, même un ou deux Golems de pierre peuvent représenter une menace pour ces guerriers.